Когда Electronic Arts только анонсировали Darkspore,
сообщив, что это будет изометрическая ролевая игра про мутации, наши
глаза жадно заблестели: наконец-то все то, что мы любили в Spore,
заработает в рамках привычного и понятного жанра, а не в нескольких,
едва склеенных между собой мини-играх. Как будет организован мир,
задания, система прокачки, те самые мутации — все в той или иной мере
оставалось под завесой тайны. Но когда в Diablo вместо
наскучивших шлемов и доспехов вы облепливаете воина дополнительными
челюстями и наращиваете ему чешуйчатые кулаки — это, по идее, может
стать неплохим поводом простить игре многое. А какие-то там ролевые
подробности мало кого интересовали: ну, в самом деле, что с Diablo-то
может случиться? Зато тут есть чудо-редактор!
В Spore рождается истина
Все главные вопросы по поводу Darkspore касались пропорций: сколько в
игре от Diablo, сколько от Spore и как все это между собой
взаимосвязано. После знакомства с бета-версией выяснилось, что все
генетические манипуляции занимают от силы пять процентов геймплея.
Остальное — это поеденная молью, пожеванная, выпаренная механика любой
action/RPG последних лет пятнадцати. Только со смешными глазастыми
пауками и без мира как такового.
Ваша задача в Darkspore — слепо зачищать локации. Игра довольно
строго поделена на маленькие уровни, причем все те, что мы успели
увидеть, были предельно линейны. Вас высаживают на какую-то планету,
которая, по сути, являет собой узенькую полосу препятствий, усеянную
милыми, но злыми тварями из Spore. В конце — тварь побольше, это у нас
босс. Проходится Darkspore на голых инстинктах, давно записанных на
подкорку: правой рукой кликаем на всех, левую держим на цифрах от 1 до
5, которые отвечают за специальные умения. Герои в игре могут, например,
плеваться кислотой, телепортироваться на короткие расстояния, испускать
электрические поля и делать прочие штуки из стандартного жанрового
арсенала — в исполнении кибербогомолов эти приемы, впрочем, смотрятся
оригинально.
|
Уровни в Darkspore отличаются в основном цветом космоса на заднем плане.
|
Из других «тонкостей механики» — зеленые сосуды для здоровья и синие
для маны (она тут зовется «силой»). Если вы хотя бы мельком видели Dungeon Siege или Titan Quest,
не говоря уже про сам Diablo (пусть даже со спины, на вечеринке у
сестры соседа), разобраться, как работает Darkspore, вам труда не
составит.
В прокачке же разбираться и вовсе нет надобности: существа набирают
уровни, и по мере развития растут их показатели мощи, ловкости и
интеллекта. Кроме того, есть отдельные полоски парирования,
сопротивления (речь о специальных приемах монстров) и критического
удара. Из последнего тут состоит вся, с позволения сказать,
комбо-механика: цапнув противника несколько раз, персонаж получает
возможность стукнуть кого-нибудь с тройной силой, если, конечно, ему
никто не помешает своевременным пинком.
Дело не спорится
|
Редактор со времен Spore ни капельки не изменился.
|
«Сразу представляешь себе какого-нибудь супербосса с огромными
клешнями, которому наш герой отрывает одну жвалу, приделывает ее себе
вместо руки и с помощью нового оружия расправляется с другими
противниками» — так мы воображали себе рядовую ситуацию из Darkspore с
полгода назад. И действительно, любой человек с рудиментарным
воображением легко придумает, как можно, используя потенциал Spore,
сделать крутые бои. Но и тут новости пока неутешительные. Во-первых, как
уже сказано выше, боевая система в принципе не предусматривает никаких
вольностей — знай себе кликай. Во-вторых, как бы дико это ни звучало,
мутации никак не связаны с боями. А, кроме нескончаемых боев, в
Darkspore больше ничего нет.
Все наследие монументальной работы Уилла Райта выглядит здесь так. Во
время баталий из врагов выпадают заготовки для редактора — это может
быть какой-нибудь панцирь или когти, например. Там же, на поле сражения,
вы получаете специальные генетические очки. Между миссиями вы можете
запустить тот самый редактор Spore и потратить эти очки на то, чтобы
приделать заготовки к персонажу. Но по сути же это еще одна
завуалированная полоска для прокачки: герой обрастает органическими
доспехами и — по каким-то условным подсчетам — становится сильнее, но
никаких новых геймплейных возможностей это не открывает.
|
Это болотное пугало умеет призывать кислотных пауков, но на
практике ничем не отличается от того героя, который, подражая Росомахе,
отращивает когти из рук.
|
Надежды, конечно, были на то, что с помощью такого вот эволюционного
роста герой изменится до неузнаваемости, а с ним так или иначе изменится
механика, причем так, как вы сами этого хотите. Интерес подогревало и
то, что одновременно на задание может отправиться сразу три ваших
существа, между которыми можно свободно переключаться. На деле же это не
имеет никакого смысла: два ваших напарника не управляются AI, а
пребывают где-то в параллельном измерении и дожидаются своего часа. Так
зачем качать трех героев по чуть-чуть, если можно хорошо прокачать
одного? В Maxis говорят, что все герои важны, потому что у
каждого свои спецприемы (кто-то дальнобойный, а кто-то, например,
призывает элементалей), но за пять часов мы этого так и не
прочувствовали. Всех врагов можно было спокойно убить одним-единственным
ударом и не мучиться.
* * *
Одним словом, пока что игра подтверждает все опасения, которые мы высказывали
в репортаже с прошлогоднего gamescom. Впрочем, пока что главные
проблемы Darkspore не в генетике и не в примитивной механике. Любой,
даже самый азбучный Diablo-клон рано или поздно пробуждает в человеке,
неравнодушном к ролевым играм, первобытный инстинкт самца: убить больше,
собрать больше, изучить больше! Даже если механика отправляется в
межжанровое путешествие (см. Borderlands). В Darkspore изучать, кажется, попросту нечего.
Поэтому главные наши надежды — на большие, нелинейные, красивые
уровни в полной версии, а также — на тонкую настройку баланса, которая,
возможно, даст хоть какой-то повод к использованию всех героев сразу. А
там, глядишь, появится интерес к экспериментам с крыльями, ногами и
хвостами.
|