Слегка поседевший (что, в общем, объяснимо)
со времен первой части Dead Space инженер Айзек Кларк
расправил плечи, размял мышцы шеи и, захлопнув забрало защитного шлема, сделал
шаг в невесомость, где, кроме него, могут выжить только некроморфы —
паразитическая форма жизни, для которой неприветливый космос в буквальном
смысле дом родной.
Вроде бы рядовая сцена из Dead Space 2, если бы не одно обстоятельство: предыдущие три года Айзек провел в
смирительной рубашке, мучаясь от галлюцинаций и разговаривая с призраком бывшей
подружки. Принимая это во внимание, следующие десять часов игры проще всего
было бы также назвать очередной, растянувшейся по времени галлюцинацией героя.
Заодно бы это объяснило то, что коридоры космической колонии Sprawl мало чем
отличаются от коридоров добывающей платформы «Ишимура», а темнота и некроморфы
— они вообще везде одинаковые. Но даже если так, то эта галлюцинация получилась
в разы интереснее и страшнее скучной реальности из первого Dead Space.
Мертвый сезон
|
Ни в одной игре чувство невесомости не
передано лучше, чем в Dead Space 2. Жаль, что основной экшен все равно
разворачивается в тесных коридорах. |
Поэтому не столь важно, как вы провели октябрь 2008 года:
играли в Dead Space или занимались чем-то более увлекательным (в последнем
случае вам на помощь придет пункт меню «Ранее в Dead Space»). Но с ним или без
него Dead Space 2 — это хоррор, от рождения лишенный всякой метафизики, и
ругать его за это все равно что упрекать зомби в пристрастии к человеческим
мозгам.
Зная об этом, игра компенсирует недостаток скрытых смыслов хорошей
работой с аудиовизуальной стороной. Dead Space 2 местами умудряется вызывать
чисто физиологическое отвращение ко всему происходящему на экране — это очень
тяжелая и вязкая игра, находиться в которой по-хорошему неуютно. Процентов так
девяносто этих ощущений обеспечивает звук — такой же вязкий и пульсирующий, как
и все остальное. Достаточно сказать, что автора этих строк Dead Space 2 подбила
на покупку дорогих наушников вкупе с ламповым усилителем — без похожего набора
(или, как вариант, хорошей 5,1-акустики) половина ощущений будет потеряна, а
игра превратится в неуклюжий коридорный шутер про гной, отрубленные конечности и
темноту.
На протяжении первых нескольких уровней отличия от оригинальной
игры приходится искать буквально с телескопом: то же оружие (первая по частоте
использования — старая добрая лазерная пила), абсолютно те же монстры и
ситуации. Только потом начинаешь замечать, какая огромная работа была проделана
над всем этим. Количество раздражающих моментов сведено к минимуму, коридоры
наполнили массой характерных деталей, позволяющих отличить их один от другого
(а если все-таки запутаетесь, на помощь придет указатель пути в виде тонкой синей
линии), добавили массу новых локаций (униатскую церковь, школу с
монстрами-детьми, метро, жилой квартал), а боссы перестали слишком часто
повторяться, что было большой проблемой в первой части.
|
|
Редкий персонаж живет на экране больше пары минут — какие уж там характеры? |
Один из трех новых типов некроморфов — с ними игра стала чуть менее похожа на сражение с армией клонов. |
Линия отреза
В результате случилось чудо — базовая концепция, основанная
на (используем официальную формулировку) «стратегическом расчленении» монстров
при постоянном недостатке патронов, наконец-то заработала как надо. Если раньше,
оставшись без зарядов для пилы, можно было сразу перезагружать игру (выстоять
без оружия против даже одного врага было невозможно), то теперь в порядке вещей
стало оторвать у мертвого некроморфа клешню с помощью кинезиса
(высокотехнологичный аналог телекинеза) и пригвоздить ей к стенке парочку еще
живых гадов. Для тех же целей служит и разбросанная повсюду металлическая
арматура, которую тоже можно поднять и запустить в медленно ползущую склизкую
цель.
|
Призраки бывших подружек — это вот так, а не так, как в кино. |
Вдобавок сами игровые ситуации стали гораздо интереснее.
Сценарий больше не состоит из одних только фраз «Айзек дерется с монстром» и
«Айзек встречает сумасшедшего ученого». На каждом уровне есть момент, когда
игра включает Голливуд и разбавляет медленный хоррор каким-нибудь адреналиновым
аттракционом. В одном из таких моментов Айзек решает догнать на реактивных
ускорителях (вмонтированных теперь в костюм) улетающий в тоннель вагон метро,
от которого время от времени отрываются двери и прочий мусор (вся сцена вполне
себе интерактивна).
Вообще, с появлением реактивных движков за спиной полеты в
невесомости стали полноценными полетами, а не просто прыжками от точки А до
точки Б. Да и самих таких моментов стало намного больше, в результате чего
пресловутые темные коридоры (которые неизбежно следуют после них) просто не
успевают толком надоесть.
* * *
Dead Space 2 — классический сиквел, сделанный в стенах большой
корпорации: с него срезали всю лишнюю стружку и смазали все скрипящие
шестеренки. Задача выполнена, игра собирает отличную прессу по всему миру и
даже подбивает кое-кого на покупку дорогой акустики. Но попытки EA создать на
основе всего этого собственную игровую вселенную (спин-оффы для Wii, комиксы,
анимационный фильм) пока что обречены на провал: для перехода на этот уровень
нужно нечто большее, а именно — по-настоящему авторский подход с хорошим
сценарием и персонажами. Пока что Dead Space 2 — это такой эквивалент коммерчески
успешной обобщенности, «Тойота-Королла» от мира хорроров. Сейчас — хит, а через
год — устаревшая модель.
|